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二次元卡牌类游戏人群特征(二次元人群的特点是什么)

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本篇文章给大家谈谈二次元卡牌类游戏人群特征,以及2D游戏的目标人群特性的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站!


二次元卡牌类游戏人群特征



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Q1:二次元卡牌类游戏人群特征、2018年游戏行业前景怎样

一早上,一个段子横空轰炸创业投资圈:

  “阿里巴巴同时收购旅行青蛙和饿了么,正式进入麻辣香锅行业。”

  一边是对生活服务领域巨额市场的争夺,一边是阿里对小镇青年游戏市场的肯定。虽然青蛙潮看似已退,但是放眼望去,整个游戏却从未迎来低潮期,只是市场在潜移默化地产生一些新的想法和变化。

  在第七届全球游戏大会(GMGC)上,围绕着“游戏世界的改变”和“游戏改变的世界”两大维度,众多游戏践行者聚焦行业,似有一窥天下之势。

  新方向,新机遇:游戏领域的突围之路

  “我们非常看好游戏市场的未来,原因是一些新网民的增加。这些非常年轻的新网民,他们是未来的主力军,从小是看日漫和国漫长大,在互联网和二次元领域非常有自己的想法。”盛大游戏副总裁谭雁峰表达了自己对游戏市场未来发展的展望。

  的确,用数据来形容当下这个庞大的产业:截至去年,游戏行业用户已突破5亿人,创造收入超过2000亿元,行业规模连续10年每年以超过20%的速度增长,成为最具发展潜力的行业之一。

  然而新网民的进入不仅给行业带来了新的市场,但是也暴露了行业粗放式发展带来的乱象:比如产品结构单一、价值观的偏差和未成年人保护不到位等,游戏行业亟需在内容和功能上进行改变,从而推动行业转型升级和可持续发展。

  而功能性游戏就成为了当下可以挖掘的游戏风口。盛大游戏副总裁谭雁峰认为功能游戏需要在功能性和趣味性之间取得一种平衡。其实,现在的中国网络游戏里面,研发功能游戏的团队比较少,想达到平衡并不容易。在2007年就做过功能性游戏的盛大游戏曾经体会过用户留存的问题,在商业化这一块仍然前置了。

  功能游戏可以拓展到贸易、体育、社会管理等诸多领域,帮助人们解决工作、教育、医疗和生活等实际问题,改变人们对于玩游戏等于玩物丧志的刻板印象。对于企业而言,目前功能游戏还比较小众,且商业回报小、投资风险大,但功能一旦深入到了特定的应用场景,将会成为一匹黑马。比如微信运动本质上就是一款小游戏,但它逐渐改变了用户的运动习惯。

  游戏行业竞争已经发展到了一定的高度,中小企业生存的压力变得越来越大。行业门槛越来越高,中小企业创业团队早已不像2013年2014年数量那么多。市场的严苛性促进了一些高质量、细分领域游戏的发展,比如:二次元、女性市场、小镇青年等。在行业饱和度较高的情况下可以迅速建立优势。

  以“陪伴”为主题的《恋与制作人》就是2017年一匹黑马。背后的苏州叠纸科技公司成立于2013年,掌门人姚润昊早年间推出的同为卡牌游戏的《暖暖环游世界》以及《奇迹暖暖》,表现不俗。2015年,叠纸科技宣布完成1.5亿的B轮融资。在中国市场,叠纸是女性向游戏的“资深玩家”, 从DAU累计超200万,月流水在2-3亿元的数字来看,就可知端倪。

  二次元游戏市场虽然看上去规模不大,但去年取得的成绩足以令人刮目相看。“少女梦”总是一个打不破的梦境。结合女性用户的特殊性,以陪伴性方能突破行业的天花板。

  全球化趋势下,41亿美金的海外游戏市场 

  中国游戏市场体量再大,但百家争鸣、各方争奇斗艳,除了当下已经收割一批玩家的网易和腾讯之外,中型企业想真正让用户中毒,在地大物博的中国还是充满困难。然而中东和北非大约4亿多的人口地区,却很有可能成为游戏的头部市场。  

  “一个玩家养活一款游戏。”这是巴林王国经济发展委员会驻华国家代表蒋赟形容的中东游戏市场。  

  虽然形容上有点夸张,但是在中东地区,其游戏市场已经形成了两大非常显著的特点:  

  1、 玩家的付费意愿非常好,花上百万美金在一个游戏上是有可能的。只要游戏贴近目标客户群体,并量身打造游戏。

  2、 中东地区比如阿拉伯玩家有一种从众心理,战队型、国家型游戏非常流行,玩家忠诚度比较高,一款游戏玩好几年都是有可能的。

  在中东的游戏用户,年轻人群非常多,18-24岁的用户在4.4亿的中东人口里面有9千万。而如阿联酋、迪拜、阿曼、巴林、卡塔尔、科威特这些国家,人均GDP是4万美金,人均游戏付费率在全球都属于顶级水平。

  不过“出海”游戏想要在中东占有一席之地,蒋赟认为需要满足一个条件,就是将游戏本地化。在一个调查中显示,阿拉伯地区玩家游戏付费率是非本地化游戏数值的6倍,差距非常悬殊。不过游戏本地话非常容易实现,因为在中东地区有非常多游戏开发专业的从业人士,以当地学校结合引进人才,将是中国出海游戏“本土化”的一大捷径。

  整个中东的游戏市场,到2022年将会翻三倍,达到41亿美金左右。这个空间足以给中国游戏厂商带来机遇。目前中国游戏领域的人才非常多,行业已经走出了最开始学习欧美、日韩套路的过程。2018年2月大概沙特地区苹果商店排行榜的前十位有八家来自中国,所以海外将是中国游戏未来可以一展雄姿的大舞台。

  资本的入手与肯定 

  据相关行业报告统计,2017年游戏行业共发生164起资本事件,总额约392亿元。有46家企业披露了估值,单个企业估值最高达150亿元。

  在164起资本事件中,包括投融资事件140起,总额约147亿元;并购事件24起,总额约245亿元。在全年的资本事件中,有131家公司获得融资,24家公司被并购。其中包括104家游戏公司,27家电竞公司,7家直播公司和15家VR游戏公司。游戏行业似乎从来都没有经历过“资本寒冬”。

  电竞领域资本变动金额约10.4亿元,占比约2.6%。其中包括陪玩代练、电竞赛事运营、俱乐部经纪、电竞馆等细分领域。VR游戏领域资本变动金额约3.9亿元,占比约0.9%。越来越多的电竞大赛走向了专业竞技的舞台,包括今天GMGC与黑色时空举行战略合作的“国家杯电子竞技大赛”。

  国金投资合伙人李天燕认为,游戏给青少年带来了有益的一面:比如电子竞技就非常好的锻炼了青少年的首脑配合能力与创造能力。但游戏的确是需要一定的监管。类似国外电影的分级制度,中国的游戏也需要国家 件。

此外,游戏IP的生态化运作与内容产业、游戏社交等其他领域的融合愈发壮大,不同类型的游戏可以满足不同人群、不同诉求的用户,高质量的精品内容将带动衍生品的销售,催生新的行业形态,在这样一个多样化需求和产业发展进入快车道的时机,游戏推广的运维能力显得十分重要。

二、思考路径

通常在推广一款产品的时候文案输出的方向必然是提炼卖点、亮点、利益点,然而在手游推广层面运用这个基础思考的方式不足以创新。

1梳理共性

手游发展至今同质化游戏非常严重,在没有大厂或热门IP背书的情况下,游戏小厂的竞争尤为激烈,最典型的手法就是“换皮游戏”。

共性,就是相同或相近主题手游都会进行尝试的推广测试方向和素材。而特性则是核心价值点,也就是推陈出新与独树一帜的另一种说法。

优化师总结了四种主流游戏素材,即:官方视频素材、角色和场景截图、角色展示或技能类动图、自制玩游戏场景视频。

官方视频素材

即对官方宣传视频进行筛选,从主题、人物、内容、画面等多角度匹配适合的视频投放,例如以游戏IP为卖点,以视频CG为主但不暴露游戏画面,ARPG表现力强的动作手游或是画风精美的二次元类型都很适合使用官方视频。

△直接展示游戏特点,规避游戏内容直接以CG形式吸引用户。

△此类素材一般官网或者客户会提供,搭配场景和人物相关文案进行投放。

△动图类素材展示:抽卡动图类、技能动图类、角色动图类。

△自制视频素材,主要玩法演示和开机角色选择界面适用于所有类型的游戏。

2寻找特性

每款游戏都有自己的时代或题材背景、角色设定、剧情套路等,特性素材的寻找可以根据以下内容进行排查。

1、游戏IP借势

△手游推广的IP可以分为两种:流量IP和怀旧IP,流量IP可以借助代言人优势、热门剧集等,怀旧顾名思义就是有一定年代标识的电视剧、动漫、人物等。

2、官宣内容复用

官方会进行各平台的宣传覆盖,其中SEM的宣传关键词提取比较有效同时AppStore页面也值得研究,尤其是很多大型游戏在上市前就会提前曝光或者植入游戏特色,竞品游戏是需要留意的方面。

3、游戏新闻素材

官网新闻要注意功能、内容等的更新,游戏网站要把控小编的总结和槽点,游戏评测则要注意亮点和优势的总结,像A站、STN快报、3DM等网站就是寻找游戏特性的好地方。

4、网友互动评论

很有游戏的卖点或者能让用户产生兴趣点的内容优化师未必能第一时间梳理到位,玩家评论是重点关注区域,而缺点恰恰就是投放过程中要规避露出的内容,游戏的独特点和用户真正关心的问题集中反映在这里。

3RPG实例解析

类型:某卡牌类游戏

客户需求:激活成本控制在35元以内,复费率超过10%,首日回本突破30%。

难点:“换皮”卡牌游戏

策略:首先,确认这是一款怀旧风格的卡牌游戏,在没有特殊卖点的情况下,最大的特色就是怀旧IP和卡牌类素材。

素材:

数码IP素材和游戏内部素材,从工具、人物素材的直观展示锁定对此款动漫有记忆点的用户群体。召唤式素材点燃童年回忆。

测试后发现,情怀类素材的推广效果明显优于游戏内部素材,从怀旧这个点发散要如何深入挖掘 根据用户对短时频的高关注度和WiFi下自动播放的特点,采用原版动漫主题曲切入,激活成本控制在20-35元之间,且互动率保持在15.1%左右。

Q4:超级女英雄手游好玩吗超级女英雄手游游戏介绍、

期待已久的热门手游超级女英雄手游火爆来袭啦!这款手机游戏吸引了大批游戏玩家的的关注,有很多玩家都在问小编超级女英雄手游好玩吗 想知道这款手游怎么样 今天小编就来说一下超级女英雄手游游戏介绍,带各位玩家详细了解一下这款手机游戏的所有玩法特点系统分析介绍,你就会知道超级女英雄手游究竟怎么样,好不好玩了!

"《超级女英雄》是一款宅系卡牌对战手游。以二次元人群中超人气英雄为题材,把他们统统娘化!!"

看了上边的超级女英雄手游游戏介绍,各位玩家是否都了解了这款手游全部玩法特点系统分析介绍,知道超级女英雄手游怎么样,好不好玩呢!

Q5:《勇者前线》日系游戏中国化、

去年10月,触控踌躇满志地宣布拿下《勇者前线》的代理权的时候,一定不会想到筹备了很久的上市会在今天因为“估值太低”而以暂停计划的方式收场。对于想上市的触控来说,需要在发布招股书时用一款业绩出色的大作来讲一个漂亮的故事,而希望寄托在了《勇者前线》上。半年多过去了,如今这个故事却并不那么动人,反而有了一些别样的意义。  一条下滑的曲线  成功了一个《扩散性百万亚瑟王》(简称MA)后,大家都意识到了日系游戏在中国的发展潜力。而《勇者前线》在日本长期稳定在收入榜前20,直至今日,甚至在韩国和美国也有出色的表现。最终,触控以百万美元的签约金从腾讯和盛大的手中抢下了《勇者前线》的代理权。据触控CEO陈昊芝说,这个代理金仍只有出价最高者的一半,原因在于《勇者前线》原本就是用触控提供的Cocos2d-x引擎开发的,双方的合作水到渠成。  海外表现良好的成熟游戏、深度互通的底层技术、有过成功经验的运营、MA开拓出来的市场,这些因素摆在一起,似乎都喻示着《勇者前线》一帆风顺的未来。然而事情的走向最终却并没有按照所有人预期的那样发展。  《勇者前线》国服版在今年4月29日正式上架,宣告了这款游戏在中国区运营的起点。在触控的努力下,它在下载榜的第6名左右稳定了四天,这是一个还算不错的开局,但之后就是一波平稳的下滑,在开服十天后滑出了前100,并在下一个十天后滑到了谷底的500名开外。在畅销榜上的下滑趋势虽然没有这样明显,但大部分的时间都在50名到100名之间徘徊。  《勇者前线》在日本运营的近一年中大部分时间都保持在畅销榜前20名  《勇者前线》在中国区开服一周即跌出了畅销榜前50名  “水土不服”的问题已经摆在了《勇者前线》和触控面前。但如果了解了触控在这半年多的时间里为《勇者前线》做了哪些努力,它又在情理之中,用“水土不服”来概括反而片面了。  进退失据  对于《勇者前线》,触控面临的第一个难题就是它是款日系游戏。  中国玩家经过了页游和手游多年的洗礼,早已经习惯了短平快的玩法,每十分钟就要有刺激点,一两个小时就需要体验到核心玩法,希望自己的付出更需要得到立竿见影的回报。而《勇者前线》作为日系游戏却有世界观庞大、内容冗长、节奏缓慢的特点,需要玩家花上数个小时,玩到三四十级才能体验到游戏的核心玩法。而且原版《勇者前线》也没有玩家熟悉自动战斗、图鉴全解锁的功能,角色强化也需要玩家手动安排。  而且《勇者前线》的画面采用了偏像素风格,而中国玩家中并没有深厚的像素游戏文化,对于这种不炫酷不精致的风格并没有多少认同感,反而可能从一开始就产生了抵触。  触控是一家有经验的厂商,所以他们果断开始了对《勇者前线》的改良工作。参考中国玩家的一些游戏习惯,触控为《勇者前线》加入了一些日版原本不存在的功能,如自动战斗、一键强化英雄,如新手引导可以跳过,如可以在英雄一览界面看到英雄等级等便利玩家的设计。同时还调整了副本的开启条件。  但是,触控为了吸引新玩家而做出的如此努力的修改,却招致了此前玩日服的老玩家的不满。《勇者前线》在近一年的日服运营中已经积累的大量老玩家本应是国服版需要首先争取,也更容易争取的的第一批用户。吸引成熟的老玩家回流可以省下大量宣传费用和用户培养成本,对于产品的前期推广具有重要意义。但是,老玩家口味更刁钻,往往并不乐于见到游戏的改变,触控的一些“改良”,成为了老玩家眼中的“劣版”。  在日版中,《勇者前线》中卡牌的图鉴是封锁的,玩家需要获得相应的卡牌才能解锁,对于习惯于慢节奏和探索的日本玩家来说这样的设计合情合理。但是中国玩家更希望从一开始就看到所有图鉴,并根据图鉴去合成或购买卡牌,厂商自然也乐得通过这样的方式来刺激玩家消费,所以触控从一开始就解锁了《勇者前线》全部的图鉴。老玩家将这样的改动视为了对游戏乐趣的背叛。  打错手牌  内容修改上的进退失据不是《勇者前线》成绩平庸的全部原因,它同时体现出来的是触控在把握日系游戏在中国市场定位上的偏离。即使《勇者前线》在日服大获成功,受限于题材、节奏、画风,它在国内依然是一个主要适用于二次元玩家的偏小众游戏,而触控的野心却是通过大规模改动将其变成一个大众游戏。  但是并不是野心越大效果就可以越好的,在移动游戏市场愈加细分的背景下,过大的野心反而意味着失去了专注力。《勇者前线》开服前期的主要排名成绩是通过刷积分墙的方式获得的,而且只刷了三四天左右,刺激和拉动玩家的效果并不明显。刷积分墙虽然是常见的推广方式,但将所有游戏用户都纳入了视野中,并无特定目标人群,走大众路线,不免效率低下。  而MA的一条主要成功经验就在于准确定位目标用户,植入《十万个冷笑话》、与AcFun和bilibili深度合作、宣传钉宫理惠等大牌声优、宣传卡牌的知名画师等,每一步都在戳二次元玩家和日系玩家的兴趣点。同时配合其它多维度营销,带来的效果并非粗暴地购买积分墙就可以实现的。  雪上加霜的是,触控在去年10月拿到了《勇者前线》的代理权,但是到了今年4月30日才低调地开服测试,这之间过去了超过半年,而半年的差别在移动游戏市场中意味两个截然不同的市场环境。  在《勇者前线》早期的计划中,是打算在春节后的2月开启公测的,当时日服的版本是1.0.8,而中国修改后的版本是1.0.2,触控与开发商Alim在上线版本和时间上出现了分歧。从去年10月代理至此已经过去了四个月,市场已经更加拥挤,考虑到日服和美服都已上线,Alim希望立即退出已经修改完成的1.0.2版本,以抢占市场,但触控则希望更新到1.0.8版本后再开服。触控在这场分歧中坚持到了最后,游戏4月30日开服的版本为1.0.8,但距离原定计划已经过去了两个多月。  在这场分歧之前,市场上已经出现了一批《勇者前线》的山寨游戏,尤其是一款名为《风林火山》(后更名《Q版三国志》)的游戏与《勇者前线》在玩法、系统、界面上都高度相似,而且相比《勇者前线》的偏像素的画风更讨中国玩家喜欢,一度取得了不俗的成绩,利用正牌未到的空档分流了不少玩家。  一条避雷的线索?  触控并非一家纯粹的手游厂商,它首先是依靠开发Cocos2d-x引擎起家,并且建立了基于该引擎的服务平台,但如今触控的绝大部分收入都来自于手游业务,这其中既包括自研的拳头产品《捕鱼达人》系列,也包括拥有发行权的《时空猎人》《我叫MT》《秦时明月》等,这些成功的产品帮助触控在短短的一两年时间中积累了丰厚的资本,过去三年中手游流水每年同比增长约10倍。然而触控在选择《勇者前线》这样一款日系游戏作为上市前的冲刺时却走了麦城。而且如果将“日系游戏”扩大到“亚洲游戏”,那么在来自韩国的游戏《 英雄》在其本土火爆了许久之后,在触控的代理运营下有着和《勇者前线》类似的命运。  有时候,讨论一款游戏不成功的原因比讨论一款游戏成功的原因更有价值,因为成功的经验往往限于一时一事,而不成功的教训更具有共性。就像一片雷区,趟过去,炸了,我们才知道那里不能走,而《勇者前线》踩了一些雷,同时也向后来者标明了雷的所在,成为了一条避雷的线索。  我们无法断言日系游戏,甚至 稳定的、中间的路。

Q6:二次元人群的特点是什么意思、二次元人群的特点是什么

如说我所在的小县城,从我接触二次元以来从未举办过漫展,cos吧我刚才看了一下,只有。。。一个贴。。没错。。只有一个。。贴。。_(:з」∠)_

转过去看看上海cos北京cos成都cos等,几百万的贴,多么可怕。。(要去漫展的话需要做一个多小时的客车到隔壁市里,顺便一提这个市的cos吧也只有

6 7w贴而已,漫展质量就更没法跟那些大都比较了)

你说有没有动漫周边店 哦我曾经见过五六家,不过现在全转让或关门了(笑)

二次元文化 基本没有的把。。高中一个

班里,能超过三个人是同好,那都挺了不得的!(我也不知道怎么形容这个程度,姑且说是b站各种梗,cos知识,以及动漫小说等可以愉快的讨论的程度把~)

再比如说火了半边天的鬼畜,我这里的同学完!全!get!不!到!!(曾经有段时间总拿着u盘下载些鬼畜然后上课时怂恿数学老师

看视频,没错当时的班普遍不喜欢学习→_→好把就是都是学渣_(:з」∠)_)

同学们只把鬼畜当作笑料来看,连共鸣都产生不了更别说会有人因此入坑什么的了。。而我也不过是个普通的搬运工罢了

最桑心的是自从看了几次顺道下载的傻缺集锦之后,同学们义正言辞的拒绝了鬼畜大赏,一致要看傻缺。。_哭哭

还想说的一点就是我们这类人吧。。处在这样的环境,其实也可以说是“异类”把。。

你有没有体会过听到有人在讨论对自己的印象时,听到“欸那个谁谁谁啊,就是个宅男/宅女,天天讲一些什么动漫,看什么什么动画片,真的很难懂哩....”这种心情 很难受的吧。。虽未被排斥,但无人理解无人共鸣啊。。_(:з」∠)

(而且我至今也个人认为宅男/宅女这个词是个贬义词,当有人这样形容我时,我心里真的会不高兴。。不知道您怎么想欢迎指教~)

另外你问朋友圈 用某句话说就是全都是一群“现充”哇。。不少喜欢的东西很难找到同好小伙伴呢。。

当然,这时候当然就有网络的帮助啦!可以认识到天南海北的人,有无数的可爱的二次元都在网络上等着你一起玩耍呢!可是,那毕竟是网络啊。。加入到虚拟的圈子里再怎么开心,回到现实身边还是空无一人呢ಥ_ಥ

我有跟南方的小可爱交流过,发现他们那里的人都很有“见识”,很多东西他们都可以get到。有班长是动漫社社长半个班被她拉入坑,有学习委员作为学霸的背后隐藏的是一个大触的身份,喜欢画同人本还卖给同学们交♂流,还有老师们喜欢经常在班会上带领大家上b站看鬼畜,线下一起开黑吸屁股。。。。ಥ_ಥ(为什么我就遇不到这些人呢喂!完全是生错地方了啊!!╰(‵□′)╯)

没有钱,你们喜欢的二次元,真的还像现在这样好玩嘛

Q7:2d游戏的目标人群特性是什么、2D游戏的目标人群特性

深圳尚游游戏曾经开展了一场全国2D游戏用户的线下走访研究。该项目在近千名玩家申请中,综合了游戏深度和生活习惯等因素,历时15天最终确定20名研究对象,期间奔赴全国20个省市,直接走进玩家的生活环境,深度了解他们的游戏经历、习惯及观点等,为游戏从业者提供了形象的用户样本,为了挖掘用户更深层次的动机和心理提供了重要参考依据。 从现有的技术来看,根本就没有所谓的2.5d、2.8d、2.9d的游戏.这只是游戏厂商的宣传手段之一.很多厂商根本就不知道2d和3d之分,因此随意更改这些词语.同时要在这里说一下,《魔兽争霸》是一款3d游戏,不是2d,也不是伪3d,而是货真价实的3d游戏. 国内网游在2001年就开始成形.第一代网游除了2d游戏外,也包含了3d游戏.从2001年—2002年,就有约6款3d网游在国内发行.2d游戏的发行数量约为3d游戏的3倍左右.因此,3d游戏并不是作为一个2d游戏的升级版.而是和2d游戏属于同一种概念,即:游戏分类我们都知道,游戏的战斗方式可分为回合制、动作制.2d游戏和3d游戏就是回合制与动作制的区别.没有谁是谁的升级版.

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