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网易游戏执行策划(怎样写网络游戏公司的策划书啊)

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本篇文章给大家谈谈网易游戏执行策划,以及网易的游戏运营策划那么差,为什么没被开除的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站!


网易游戏执行策划



内容导航:

Q1:网易游戏执行策划、什么游戏策划培训

首先要了解游戏策划究竟是做什么的,才能明确未来的职业发展方向。【在线领设计教程,萌新小白必备>>】

以创建者和维护者的身份参与到游戏的世界,将想法和设计简洁、准确地传递给程序和美术、音频设计;设计游戏世界中的角色,并赋予他们性格和灵魂;在游戏世界中添加各种有趣的故事和事件,丰富整个游戏世界的内容;调节游戏中的变量和数值,使游戏世界平衡稳定;制作丰富多彩的游戏技能和战斗系统;设计前人没有想过的游戏玩法和系统,带给玩家前所未有的快乐。

了解了游戏策划的工作内容后,那么未来能从事什么样的工作呢

游戏主策划:又称为游戏策划主管。游戏项目的整体策划者,主要工作职责在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的管理和协调。同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作。【7天跟班免费试学,测一测你是否有资格→】游戏系统策划:又称为游戏规则设计师。一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。例如组队、战斗、帮派、排行榜、好友等系统,需要提供界面及界面操作、逻辑判断流程图、各种提示信息等。游戏数值策划:又称为游戏平衡性设计师。一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI、关卡等,除了剧情方面以外的内容都需要数值策划负责游戏数值策划的日常工作和数据打的交道比较多,如你在游戏中所见的武器伤害值、HP值,甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。游戏关卡策划:又称为游戏关卡设计师。主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。简单来说,关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一。游戏剧情策划:又称为游戏文案策划。一般负责游戏中的文字内容的设计,包括但不限于世界观架构、主线、支线任务设计、职业物品说明、局部文字润色等。游戏的剧情策划不仅仅只是自己埋头写游戏剧情而已,而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作。游戏脚本策划:主要负责游戏中脚本程序的编写,包括但不限于各种技能脚本、怪物AI、较复杂的任务脚本编写。类同于程序员但又不同于程序员,因为会负责游戏概念上的一些设计工作,通常是游戏设计的执行者。

当你掌握游戏策划技能后,无论是腾讯游戏、网易游戏还是B站旗下的游戏平台和米哈游等游戏公司,都可以进入。

对于想深入学习游戏策划的朋友可以到丝路教育,丝路教育长期与各大游戏大厂合作,实训期间由3A级游戏项目总监亲自带队,制作项目均为真实商业游戏的模拟,体验游戏策划制作流程,增长一线项目实战经验。

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Q2:网易合作产品部中的开发主要执行那些工作涉及游戏开发么、

1、根据游戏产品特色与用户分析,制定推广策略以及预算分配;基于推广策略,策划各阶段推广主题及广告创意、公关内容、渠道策略;
2、项目执行管理,对项目进度、质量负责;
3、协调、解决项目执行中出现的人力、资源、技术难点问题。

Q3:游戏策划是做什么的薪资待遇怎么样、

游戏策划师,即游戏设计师(Game Designer),是游戏研发的最核心岗位。他们主要与程序、美术一起,形成游戏研发的“铁三角”。

这里整理了一些问 ,希望对你有所帮助:

Q1、游戏策划主要负责哪些工作

策划是一款游戏研发的核心,他们制定周密的、有设计竞争力的、有可落地性的方案,美术、UI、视频部门依据策划的方案进行外部表现上的包装,程序提供技术解决方案。

可以说,游戏中除了美术效果、纯程序实现的问题,都需要策划来解决,或牵头解决。

一言以蔽之,策划“决定做什么,怎么做”,其他部门则实现策划提出的各类需求。越是重视创新自研的公司,策划的重要性越高。

Q2、游戏策划的日常工作状态是什么样的

由于游戏是需要高度设计、高度配合的大工程,所以策划之间会频繁地讨论问题。正式会议、私下交流都很常见。

策划亦是整款游戏的最主要推动者,所以他们经常会带着程序、美术或其他部门一起协商解决问题。

在游戏公司中,几个策划在一起讨论问题是最常见的场景,整体工作氛围一般来说都比较轻松愉快。而策划自主工作包括思维发散(头脑风暴)、撰写策划案、推进功能实现等。

Q3、游戏策划的薪资待遇怎么样

一般中型厂商,新手策划的起步基本薪酬在税前10~20万之间。而大多数情况下,中型以上厂商的策划年薪会在三年左右达到税前20~40万区间。

策划跳槽后的薪资涨幅非常可观,平均可达到50%以上。

厂商往往会拿出10%~20%营收流水作为研发人员的流水分红奖金,其中策划分红占最大比重。多数情况下,策划的基本薪资较同级别程序低,与美术相当。但项目一旦成功,策划受益最大。

Q4、游戏策划的晋升、发展途径如何

一般而言,新人最初担任执行策划,随着经验的增长,逐渐成为单独负责一个模块的核心策划,其中优秀者成为主策划。主策划即为整个项目的“二把手”,仅次于制作人。制作人往往也是策划出身(策划出身的制作人至少占70%以上)。腾讯、网易等大公司的诸多副总裁,均曾担任过知名游戏项目制作人。

正规厂商的游戏研发团队中,策划团队都处于绝对的核心和主导地位。

Q5、游戏策划需要哪些能力或素质

策划没有专业限制,也不需要写代码、绘图。策划的核心能力是逻辑能力和执行力。

Q6、游戏策划有哪些具体分工方向

系 统 策 划

负责游戏内诸多系统的设计、跟进落实。如“公会系统”、“战斗系统”等。一般来说,无论哪类策划,都需要拥有一定的系统设计能力。

系统策划要具备良好的逻辑性、执行力。

数 值 策 划

负责搭建游戏内的数值体系。可分为“经济体系”、“成长线”、“战斗数值”等细分门类。数值策划对数学工具的要求并没有想象中那么高,他们最核心的能力其实是“深度理解游戏需要什么样的数值效果”。

数值策划要深度理解游戏、理解玩家的心理需求。

文 案 策 划

负责游戏内文案方面的设计、编写。可细分为“世界观与IP”、“剧情”等不同方向。世界观策划与美术的联系较为紧密。

他们与美术共同对整个游戏进行文化包装,并进行视觉呈现,而剧情策划则要与程序一起,实现整个游戏的剧情、任务体系。

文案策划应具备良好的文字功底、宽广的知识面。

关 卡 策 划

负责游戏内副本、玩法活动设计。

关卡策划与系统策划的工作有重叠,经常不会拆分得太细。通常来说,关卡策划更侧重玩法层面的设计,而系统策划更侧重于基础功能方面的设计。

关卡策划需要有丰富的游戏体验、出色的逻辑性和执行力。

其 他 策 划

以上四类为最主要的策划方向,此外,根据具体项目情况的不同,还可能有UI策划、资源管理策划等。


指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。  MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。  后来一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。当时的网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客;并且游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。  网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。  同时随着世界信息产业的交流发展,国人也渐渐意识到游戏网络玩法的存在,《东方故事》即将产生......  1993——1997 泥塘游戏陷泥塘,东方故事耀东方  事实上,1992年的《东方故事》不仅写下了一个东方的故事,也带来了一个交流的桥梁。国外的华人学生对其进行汉化之后,它的源码93年便迅速传播到了香港和,发展出形形色色的中文mud来。当时的MUD全部使用英文或者繁体码,种类比较贴近西方,故事情节和背景多以神话故事为主线,和后来内地偏重武侠世界还有很大不同。  再让我们看看国内网络建设的情况  1992年6月 中国开始第一次正式讨论如何接入internet的问题  1992年12月 中科院院网(CASNET)、清华大学校园网(TUNET)和北京大学校园网(PUNET)初步完成建设。  1994年6月28日 北京化工大学开通了与Internet相连接的试运行专线。  1995年 中科院的NCFC网络建成。  1995年下半年 中科院的网内开始流传一个MUD的简体中文版-新东方故事2,这是mud进入内地的第一步。  此时,中国大部分的人还不知道电脑为何物,有幸触网的人们(大部分在电信部门)还在使用9600bps的调制解调器进行连接。  就在这样的岁月里,Mud来了,虽然发展缓慢,只是在少数科研院校和电信部门的先行者中传播,没有被大众了解和接受。  但也在这样的环境中,中文mud随着网络环境的改善慢慢发展起来,步伐虽然缓慢但是有力,虽然流传不广但设计完善,不能不让人感慨当时的爱好者的能力,感慨兴趣和娱乐的力量。  ES2一被引进内地,就出现了无数的变体。比较典型的有《侠客行》,《西游记》 ,《风云》等。这些类型的MUD全部是在ES2的基础上发展而来的,他们构建的武侠世界结构上更为精微丰富,文化上也更容易获得国人的文化认同。 以后的每代天神和巫师(mud的管理者)都在不断改进自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,发展出自己心目中的理想架空世界来。  由于没有外在画面的瓶颈,没有商业化的束缚,在结构复杂和拟真方面mud达到了网络游戏的顶峰,使其更接近于一种艺术而不是一种商品。界面极度的不友好,系统充分的复杂,世界足够的大,练功足够的枯燥,这注定mud成为了网络艺术的阳春白雪。现在的玩家已经很难想象当时玩家是如何快乐的进行游戏,同样mud的内涵恐怕今天的玩家也很难领略到。时至今日,中国网络游戏系统的发展趋势都还是简单化而不是拟真化。mud从某些方面来说成为了一个端点而不是被超越的对象,这和以后的传奇和奇迹(MU)形成了鲜明对比。  或许有人不同意笔者上面的观点,但不能否认的是,正是这些早期接触过mud的程序员和系统设计师造就了今天的网络游戏产业;mud玩家对游戏的热情,对图形化、普及化的强烈愿望,也成为了今后图形网络游戏发展的动力和方向。  最后值得一提的是当时出现的一款软件ZMud,这款软件成为把mud指令化的操作界面图形化、自动化,极大的改善了mud的操作,成为玩mud的必备软件。但同时他提供的强大的机器人功能、自动练功功能也被广大巫师所痛恨。带来了网络游戏最早的反外挂斗争。(当时常用的方法是把机器人嫌疑者关进一个牢房,然后必须解 守卫几个常识问题才能出门......)  1998年 在线棋牌起联众 艰苦创业鲍岳桥  1998年《网络创世纪》还在国外大红大紫。  1998年 Mud还在大专院校默默传播  1998年 陈天桥还在证券公司忙碌  1998年 游戏迷们还在为《星际争霸》《三国志5》津津乐道  但是1998年不是中国网络游戏的空白,因为,联众来了。  虽然联众棋牌游戏比其他网络游戏缺少虚拟世界的部分,但在交互性上却是类似的。作为在中国最早流行的在线游戏,联众对中国网络游戏业的发展功不可没,毕竟在中国网络游戏成功者中,鲍月桥是第一个。  1月,鲍岳桥、简晶、王建华三人创立了联众游戏网,经营在线棋牌游戏。看到毫无人气,缺乏资金,线路不畅的联众,谁又能想到世界知名的的棋牌游戏网站将就此诞生呢   鲍岳桥是值得敬佩的,他那时的困难非同一般,没有网络条件,他们四处搬家,从东方网景到银联线路,再到北京信息港,总算基本达到了线路不断的基本要求。  没有足够玩家,他们就轮流在联众上守着。一个人同时开三个ID,一个人同时扮演三个人,这样只要有一个网友上来,游戏就可以玩起来。  6月4日,联众游戏开通。没钱打广告,当然也没人知道这个网站,一个来玩的人都没。三个人就发挥自身力量四处找网友,拉他们过来看看。陆陆续续有一些人来,大都是抱着“看看鲍岳桥他们又做了些什么”的想法来的。由于大家上来的时间段不同,谁也碰不上谁,游戏基本上玩不起来。联众于是在首页贴出一个通告:“希望大家集中在中午过来,这时人比较多,我们自己也在。”  6月18日,东方网景在首页为联众开通做了一条预告,那天联众的点击次数超过了1000次。发现这招挺管用,三个人就去很多ICP的BBS贴了很多广告帖子。  为了庆祝玩家“坐满8张桌子”,鲍岳桥特意将那张网页保存下来,作为骄傲的证明和纪念。后来,一些媒体陆续开始报道联众。一个特明显的事实是,报道发表当天一定会让联众多出几十个登录者,于是鲍岳桥在

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